martes, 12 de junio de 2012

Exposición--- ARCHIVOS TEMPORALES

ARCHIVOS TEMPORALES
 
 
DEFINICIÓN:
 
Los archivos temporales son aquellos archivos que puede ser creado por un programa cuando no se  puede asignar memoria suficiente para sus tareas o bien el S.O . En algunos casos son copias de seguridad realizadas antes de modificar algún archivo por motivos de seguridad, así en caso de perderse información u otros daños se puede restaurar el archivo en su estado original. Algunos programas crean archivos y no los eliminan. Esto puede ocurrir porque el programa se bloquea o porque el desarrollador del programa simplemente olvidó agregar el código necesario para eliminar los archivos temporales después de que el programa los ha creado. Los archivos temporales dejados a un lado acumulan con el tiempo mucho espacio en el disco aunque se puede recurrir a una serie de utilidades de sistema, llamadas limpiadores de archivos temporales o limpiadores de disco, que sirven para resolver este problema.
 
 
COMO ELIMINAR LOS ARCHVOS TEMPORALES:
 
Al borrar los archivos temporales, lo primero que debemos de ver es que S.O. es el que tiene instalado tu computadora, ya que no es todos son los mismos procedimientos, aquí unos ejemplos:
 
WINDOWS  7
  1. Cierre todas las ventanas y todos los programas abiertos.
  2. En Iniciar, donde dice "Buscar programas y archivos" escriba %TEMP% y pulse la tecla Enter. Nota: debe escribir también los signos "%" antes y después de "temp".
  3. Cuando se abra la ventana del Explorador de Windows, pulse CTRL+E (o seleccione desde el menú "Organizar", la opción "Seleccionar todo").
  4. Pulse la tecla SUPR y confirme el borrado de todo, incluyendo los ejecutables.
  5. Haga clic con el botón derecho sobre el icono de la "Papelera de reciclaje" en el escritorio, y seleccione "Vaciar la papelera de reciclaje".


En Windows Vista:
  1. Cierre todas las ventanas y todos los programas abiertos.
  2. En Iniciar, donde dice "Iniciar búsqueda" escriba %TEMP% y pulse simultáneamente las teclas CTRL + SHIFT y sin soltarlas pulse la tecla Enter (si pulsa solo Enter no tendrá derechos administrativos y no podrá borrar los archivos). Nota: debe escribir también los signos "%" antes y después de "temp".
  3. Cuando se abra la ventana del Explorador de Windows, pulse CTRL+E (o seleccione desde el menú "Organizar", la opción "Seleccionar todo").
  4. Pulse la tecla SUPR y confirme el borrado de todo, incluyendo los ejecutables.
  5. Haga clic con el botón derecho sobre el icono de la "Papelera de reciclaje" en el escritorio, y seleccione "Vaciar la papelera de reciclaje".


 Aquí podemos ver buenoa unk solo son dos ejemplos que no se eliminan de la misma manera.
 
 
Esperamos que todo lo publicado hasta ahora les sirva de algo, ya sea apara sus investigaciones o también de la misma manera para solo poder aprender un poco mas de la informatica y todo lo que la rodea.

jueves, 7 de junio de 2012

ACTIVIDADES PROGRAMADAS DE KAREL

PROGRAMA 1

La terea de karel es avanzar 6 cuadras y detenerse.

iniciar-programaciòn
inicia-ejecuciòn
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
apàgate;
termina-ejecuciòn
finalizar-programa.

PROGRAMA 2

La tarea de Karel es avanzar 6 cuadras y detenerse, pero en alguna de las esquinas que va a pasar hay un trompo que deberà levantar y dejarlo en la sexta esquina en donde va a detenerse.

iniciar-programaciòn
inicia-ejecuciòn
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
apàgate;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa


PROGRAMA 3

La tarea de Karel es avanzar 10 cuadras, en cada cuadra hay dos trompos o zumbadores que deberà ir levantando; luego, que gire 180º y regrese al lugar de donde partiò y en esa esquina dejar los 20 trompos que levantò.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa



PROGRAMA 4

Al iniciar su tarea, Karel tiene dos posibles opciones de su dirección u orientación, o inicia es dirección Este o inicia en direccion Norte. Si inicia en direccion Este, entonces debe de avanzar 6 cuadras, y dejar un trompo o zumbador durante su recorrido de 7 cuadras, pero si inicia en dirección Norte, entonces debe de avanzar 6 cuadras y dejar 2trompos en cada esquina durante su recorrido de 6 cuadras.

iniciar-programa
iniciar-ejecucion
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja.zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa


PROGRAMA 5

Karel se encuentra en direccion Este, en el limite  Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la misma esquina en que indica, deberá dejar un trompo cada dos cuadras, si aún le quedan trompos es  su mochila, debe de tener cuidado porque no esta seguro si tiene suficientes trompos o zumbadores en la mochila de trompos.

Iniciar-programa
Inicia.ejecucion
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecución
finalizar-programa


PROGRAMA 6

La tarea de karel es darle la vuelta a un cuadrado; representando con muros o bardas, la longitud de cada lado del cuadrado es equivalente a seis cuadras, en algunas esquinas o cuadras hay de un trompo o de a dos trompos que debera levantar es decir, que no en todas las cuadras, necesariamente, hay trompo (s), si encuentra trompo (s) que lo (s) levante

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;


PROGRAMA 7

karel se encuentra en direccion este, en el limite suroeste de la ciudad, su tarea es "mientras (tenga trompos en la mochila)" avanzar, e ir dejando un trompo en cada esquina, a partir de la misma esquina de donde arranca su tarea.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 8
karel se encuntra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norte a una distancia no conocida.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
apagate;
termina-ajecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 9
karel se encuentra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad, su tarea es vanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norte, a una distancia no conocida, pero en el camino hacia la barda, en algunas esquinas hay montones de trompos, en cantidades variables y no conocidas que debera estar levantando, al llegar al barda debera dejar todos los trompos que levanto y karel debe de girar a la derecha y moverse una cuadra al este.
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;avanza;

avanza;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 10

Karel se encuentra en direcciòn Este, junto a la parte exterior de la pared de  màs al sur de un rectangulo de dimensiones desconocidas, la tarea de karel es darle la vuelta a las cuantro paredes externas del rectangulo, y terminas en la misma esquina de donde arranco su tarea, solo que deberà quedar en direccion al Oeste, es decir  en una direcciòn contraria a la direcciòn con que arrancfarà su tarea. Ademàs tendrà que dejar un trompo en cada esquina de solamente las paredes verticales del rectàngulo.

inicia-programa
iniciar-ejecucion
avanza;(9 veces)
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;(4)
gira-izquierda;
avanza (10 veces)
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador(5 veces)
avanza;
gira-izquierda(7 veces)
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 11

Karel se encuentra en direcciòn Este y a una distancio no conocida, hay una barda que crece hacia el norte,a lo largo de esta barda,en alguna esquiena hay trompos que Karel deberà ir levantando y  al terminar la barda deberà deja en esa esquina todos los trompos que levantò, luego que Karel gire a la izquierda y se detenga despuès de avanzar una cuadra.

Iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza(2 veces)
coge-zumbador;
avanza;(2 veces)
coge-zumbador;

gira-izquierda;
avanza(7 veces)
coge-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;(7 veces)
deja-zumbador;(4 veces)

avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa


PROGRAMA 12

La tarea de Karel es recorrer a lo largo de una barda,hay dos trompos en cada esquina, incluyendo en la que inicia karel su tarea, estos trompos deben ser levantados y dejar todos estos  zumbadores en la siguiente esquina depues de que termine la barda.
la longitud de la barda es de 10 cuadras.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


PROGRAMA 13

La terea de Karel es darle la vuelta a las cuatro paredes o lados externos de un cuadrado de 6 cuadros por lado e ir levantando todos los trompos al terminar su tarea, Karel debe de quedar en la misma esquina es que inicio pero en direcciòn Oeste y levantar los dos trompos que hay en cada esquina.

iniciar-programa
iniciar-ejecucion
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 3 veces gira-izquierda;
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador

avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 3 veces gira-izquierda;
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 3 veces gira-izquierda;
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 45 veces deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecuciòn
finalizar-programa

PROGRAMA 14

La tarea de karel es recorrer los cuatro lados del rectangulo y tomando en cuenta que en cada esquina de su trayectoria hay un trompo que debera ir levantando, incluyendo la esquina en que inicia su tarea. Al terminar el robot de recorrer los cuatro lados, debe dejar, en la misma esquina en que inicio su tarea, todos los trompos que levanto
en su recorrido.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
gira-izquierda;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 15

La tarea de karel es avanzar 15 cuadras y apagarse, ahi termina su tarea, pero en su trayctoria,cada 5 cuadras hay una barda de una cuadra de alto, que karel debe ir saltando para poder seguir avanzando
hasta completar su tarea de avanzar las 15 cuadras por la misma calle en que inicio su tarea.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    apagate;
    termina-ejecucion
    finalizar-programa

PROGRAMA 16

La tarea de karel es avanzar 6 cuadras para llegar en donde inicia una escalera de 7 escalones, luego subir los siete escalones de la escaleray termina en el ultimo escalon.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

 
PROGRAMA 17

La tarea de karel es avanzar con una trayectoria hacia la pared del norte del rectangulo al encontrar un trompo, karel lo debera reflejar en toda esa calle hacia el este, hasta llegar a la pared del este del rectangulo.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa



WIKIS
Un wiki o una wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por diversos voluntarios a través del navegador web, los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
La mayor parte de las implementaciones de wikis indican el URL de la página el propio título de la página wiki, facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web.
Además esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que se debe su mayor fama hasta ahora ha sido las creaciones de enciclopedias colectivas, la cual pertenece Wikipedia.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver que usuario realizo cada cambio; un wiki permite que se escriban artículos colectivamente por medio de un lenguaje de wikitextoeditado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada “página wiki” mientras el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es el wiki.
Características que define la tecnología wiki:
Facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas.
No hace falta revisión para que los cambios sean aceptados.
La mayoría de los wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario.
Aveces se requiere hacer login para obtener una cookie de “wiki-firma”, para autofirmar las ediciones propias.
“Algo muy importante que nosotros como usuario debemos saber es que muchas veces la información que ahí se almacena no es muy confiable.”




 

jueves, 31 de mayo de 2012

1.- KAREL

Hola!!!
Nosotras somos alumnas del Cobao Plantel 13 Huautla de Jimenez Oaxaca de la Capacitacion de informatica...
Este blog va hablar acerca  de  todas las actividades que hicimos durante nuestra estancia en el cuarto semestre en la materia de Resg. Inf. Elab. Doc.Elec.
 El primer tema que vimos en este  parcial fue todo lo que tiene que ver con  karel.
A continuancion presentaremos las actividades que hicimos.
KAREL
DEFINICION:
Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.
COMO SE UTILIZA KAREL
En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo diez y seis comandos básicos:
move (avanzar)
turnleft (vuelta izquierda)
 pickbeeper (recoger zumbador )
 putbeeper (dejar zumbador)  
turnoff (apagar).
 Estas instrucciones le permiten al simulador moverse por su entorno e interactuar .
Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones de:
if(condición) (si),
if(condición) instrucción;
else instrucción; (si .. sino ..),
while(condición)
(mientras) e iterate(N)
(repetir N veces)
LENGUAJES CON LOS QUE INTERACTUA
Esta aplicacion tambien contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4 comandos basicos:
avanza
gira-izquierda
coge-zumbador (beeper) 
deja-zumbador (beeper)
tambien cuenta con las condiciones;
si-entonces
mientras-hacer
repetir por  veces inicio.
Los dos lenguajes de programacion son aceptados en la OMI (Olimpiada Mexicana de Informatica)

 VENTAJAS

  • No necesita un proceso de instalacion, simplemente crea una carpeta con el nombre de Karel y copia los archivos
  •  Es un software libre
DESVENTAJAS
  • Es que  al volverlo a guardar se especifica otro nuevo nombre y ubicacion para el programa.
  • Los comandos en Karel deben escribirse correctamente, ya que si hay algun error Karel no los podrà compilar.
 Esto es un poco de lo que aprendimos sobre Karel, es muy divertido ya que parece que estas utilizando un videojuego, ademas tu le dices que direccion debe seguir el robot.






















                                                             




lunes, 3 de octubre de 2011

ACTIVIDAD 4

SISTEMAS DE ARCHIVOS



Los sistemas de archivos o ficheros (en inglés:filesystem), estructuran la información guardada en una unidad de almacenamiento (normalmente un disco duro de una computadora), que luego será representada ya sea textual o gráficamente utilizando un gestor de archivos. La mayoría de los sistemas operativos manejan su propio sistema de archivos.

Esta actividad tiene como propósito de dar a conocer los diferentes tipos de sistemas de archivo ya que tienen una gran utilidad en el ámbito informático.



SISTEMAS DE ARCHIVOS DE WINDOWS



MASTER BOOT RECORD (MBR):

Es el primer sector ("sector cero") de un dispositivo de almacenamiento de datos, como un disco duro. A veces, se emplea para el arranque del sistema operativo con bootstrap, otras veces es usado para almacenar una tabla de particiones casi siempre se refiere al sector de arranque de 512 bits. Es compatible con IBM PC, el código del MBR está compuesto de instrucciones de lenguaje máquina en modo real. El código convencional del MBR espera que se use el esquema de la tabla de particiones del MBR, y escanea la lista de entradas de particiones (primarias) en la tabla de particiones. El MBR no interviene en absoluto en el arranque del sistema (excepto indirectamente, en la medida en que podría contener la tabla de particiones si se ha usado el esquema de la Tabla de Particiones del MBR). Se asume que el sistema que se está programando usa un esquema MBR para BIOS que localiza un MBR válido en un disco particionado durante la secuencia de arranque. El código convencional del MBR carga y ejecuta el código del volumen boot record del sistema operativo, en los sistemas operativos de Microsoft no hay acceso directo al MBR.

Se encuentra en Sistemas Operativos de Windows como por ejemplo:

WIMDOWS NT 3.5

                                                                                                                      

                                                            


                                         
WIMDOWS XP

                                                                  
                     
TABLA DE ASIGNACION DE ARCHIVOS (FAT):

 Es un sistema de archivos desarrollado para MS-DOS, así como el sistema de archivos principal de las ediciones no empresariales de Microsoft Windows hasta Windows Me. FAT es relativamente sencillo. A causa de ello, es un formato popular para disquetes admitido prácticamente por todos los sistemas operativos existentes para computadora personal. Se utiliza como mecanismo de intercambio de datos entre sistemas operativos distintos que coexisten en la misma computadora, lo que se conoce como entorno multiarranque.

El sistema de archivos FAT fue creado por Bill Gates y Marc McDonald en 1977 con el objeto de manejar discos en BASIC. Fue incorporado por primera vez en el sistema operativo QDOS por Tim Paterson en agosto de 1980, para los computadores S-100 de arquitectura Intel 8086.



FAT12

La versión inicial de FAT se conoce ahora como FAT12. Es un sistema de archivos para disquete pero tiene muchas desventajas como:

·         No soporta añadir otra carpeta.

·         Las direcciones del bloque solo contiene 12 bits

·         Limita el espacio de 32 megabytes



FAT16


En 1987 apareció lo que hoy se conoce como el formato FAT16. Se eliminó el contador de sectores de 16 bits. El tamaño de la partición ahora estaba limitado por la cuenta de sectores por clúster, que era de 8 bits. Esto obligaba a usar clusters de 32 Kbyte con los usuales 512 bytes por sector. Así que el límite definitivo de FAT16 se situó en los 2 gigabytes.

Esta mejora estuvo disponible en 1988 gracias a MS-DOS 4.0. Mucho más tarde, Windows NT aumentó el tamaño máximo del cluster a 64 kilobytes gracias al "truco" de considerar la cuenta de clusters como un entero sin signo. No obstante, el formato resultante no era compatible con otras implementaciones de la época, y además, generaba mas fragmentación interna (se ocupaban clusters enteros aunque solamente se precisaran unos pocos bytes). Windows 98 fue compatible con esta extensión en lo referente a lectura y escritura. Sin embargo, sus utilidades de disco no eran capaces de trabajar con ella.



FAT32


FAT32 fue la respuesta para superar el límite de tamaño de FAT16 al mismo tiempo que se mantenía la compatibilidad con MS-DOS en modo real. Microsoft decidió implementar una nueva generación de FAT utilizando direcciones de cluster de 32 bits (aunque sólo 28 de esos bits se utilizaban realmente).

En teoría, esto debería permitir aproximadamente 268.435.538 clusters, arrojando tamaños de almacenamiento cercanos a los ocho terabytes. Sin embargo, debido a limitaciones en la utilidad ScanDisk de Microsoft, no se permite que FAT32 crezca más allá de 4.177.920 clusters por partición (es decir, unos 124 gigabytes). Posteriormente, Windows 2000 y XP situaron el límite de FAT32 en los 32 gigabytes. Microsoft afirma que es una decisión de diseño, sin embargo, es capaz de leer particiones mayores creadas por otros medios.

FAT32 apareció por primera vez en Windows 95 OSR2. Era necesario reformatear para usar las ventajas de FAT32. Curiosamente, DriveSpace 3 (incluido con Windows 95 y 98) no lo soportaba. Windows 98 incorporó una herramienta para convertir de FAT16 a FAT32 sin pérdida de los datos. Este soporte no estuvo disponible en la línea empresarial hasta Windows 2000.

El tamaño máximo de un archivo en FAT32 es 4 gigabytes (232−1 bytes), lo que resulta engorroso para aplicaciones de captura y edición de video, ya que los archivos generados por éstas superan fácilmente ese límite.

El sistema de archivos FAT no está diseñado para albergar metadatos. Algunos sistemas operativos que los necesitan incorporaron varios métodos para simularlos. Por ejemplo, almacenándolos en archivos o carpetas extra.

FAT es, hoy por hoy, el sistema de archivos habitual en medios de almacenamiento extraíbles (con la excepción hecha del CD y DVD). FAT12 se usa en disquetes, y FAT16 en el resto de medios (por ejemplo, tarjetas de memoria y memorias USB). La mayoría de estos medios no son lo suficientemente grandes como para beneficiarse de FAT32. FAT se utiliza por motivos de compatibilidad y menor desperdicio del espacio disponible.

El soporte FAT32 en Windows 2000 y XP está limitado a discos de 32 gigabytes, lo que obliga a usuarios de discos duros modernos a usar NTFS o utilizar utilidades de terceros al margen de Windows.[1]

Esta limitación afecta a la hora de instalar, pero no al uso: Windows 2000/XP puede acceder a discos FAT32 de hasta 2 terabytes

EJEMPLOS:

WINDOWS 2000

                                                  
                                                              

WINDOWS ME


                           
                                                  
                            
NTFS:

NTFS (del ingles New Technology File System) es un sistema de archivos de Windows NT incluido en las versiones de Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Server 2008, Windows Vista y Windows 7. Está basado en el sistema de archivos HPFS de IBM/Microsoft usado en el sistema operativo OS/2, y también tiene ciertas influencias del formato de archivos HFS diseñado por Apple.

NTFS permite definir el tamaño del clúster, a partir de 512 bytes (tamaño mínimo de un sector) de forma independiente al tamaño de la partición.

Es un sistema adecuado para las particiones de gran tamaño requeridas en estaciones de trabajo de alto rendimiento y servidores. Puede manejar volúmenes de, teóricamente, hasta 264–1 clústeres. En la práctica, el máximo volumen NTFS soportado es de 232–1 clústeres (aproximadamente 16 TiB usando clústeres de 4 KiB).

Su principal inconveniente es que necesita para sí mismo una buena cantidad de espacio en disco duro, por lo que no es recomendable su uso en discos con menos de 400 MiB libres.

El tamaño mínimo recomendado para la partición es de 10 GB. Aunque son posibles tamaños mayores, el máximo recomendado en la práctica para cada volumen es de 2 TB (Terabytes). Hay tres versiones de NTFS: v1.2 en NT 3.51, NT 4, v3.0 en Windows 2000 y v3.1 en Windows XP, Windows 2003 Server, Windows Vista y v5.1 en Windows 2008, Todo lo que tiene que ver con los ficheros se almacena en forma de metadatos. Los sistemas que emplean NTFS han demostrado tener una estabilidad mejorada.

Sin embargo, a pesar de lo descrito anteriormente, este sistema de archivos posee un funcionamiento prácticamente secreto, ya que Microsoft no ha liberado su código como hizo con FAT.

WIMDOWS SERVER 2003

                                                                                           

WINDOWS 2008

               
                                         
            

SISTEMA DE ARCHIVOS DE LINUX

SEGUNDO SISTEMA DE ARCHIVOS EXTENDIDO (EXT2): es un sistema de archivos para el kernel Linux. Fue diseñado originalmente por Remy Card. ext2 fue el sistema de ficheros por defecto de las distribuciones de Linux Red Hat Linux, Fedora Core y Debian hasta ser reemplazado recientemente por su sucesor ext3. Estos bloques son de tamaño especificable cuando se crea el sistema de archivos, desde los 512 bytes hasta los 4 kB, lo cual asegura un buen aprovechamiento del espacio libre con archivos pequeños.

Los límites son un máximo de 2 terabytes de archivo, y de 4 para la partición. El espacio en ext2 está dividido en bloques, y los bloques organizados en grupos, esto se hace para reducir la fragmentación externa y reducir al mínimo el número de búsquedas de disco cuando se lee una gran cantidad de datos consecutivos. Cada grupo de bloques contiene una copia del superbloque y una copia de la tabla de descriptores de grupo de bloques. El superbloque contiene información importante que es crucial para el arranque del sistema operativo, con lo que las copias se realizan en cada bloque de grupo de cada bloque en el sistema de archivos. La razón de algunos límites en el sistema de archivos ext2 son el formato de archivo de los datos y el kernel del sistema operativo.

Sistemas Operativos que la soportan:

Red Hat Linux

                                           
Fedora

                                       


TERCER SISTEMA DE ARCHIVOS EXTENDIDO(EXT3): un sistema de archivos con registro por diario, es el sistema de archivo más usado en distribuciones Linux, aunque en la actualidad está siendo remplazado por su sucesor, ext4. Tiene la ventaja de permitir actualizar de ext2 a ext3 sin perder los datos almacenados ni tener que formatear el disco. Tiene un menor consumo de CPU y está considerado más seguro que otros sistemas de ficheros en Linux. Como ext3 está hecho para ser compatible con ext2, la mayoría de las estructuras del archivación son similares a las del ext2. Por ello, ext3 carece de muchas características de los diseños más recientes como las extensiones, No hay herramienta de desfragmentación online para ext3 que funcione en nivel del sistema de archivos. Existe un desfragmentador offline para ext2, e2defrag, pero requiere que el sistema de archivos ext3 sea reconvertido a ext2 antes de iniciarse.

Aunque Windows no tiene un soporte nativo para ext2 ni ext3, pueden instalarse drivers para poder acceder a ese tipo de sistemas de archivos. Se puede instalar en todos los sistemas de windows con arquitectura x86.

Ejemplo de Sistemas Operativos que lo soportan

Mandriva Linux

                 
                                                                                                                                                        CUARTO SISTEMA DE ARCHIVOS EXTENDIDO(EXT4):
es un sistema de archivos con registro por diario, anunciado el 10 de octubre de 2006 por Andrew Morton, como una mejora compatible de ext3. El sistema de archivos ext4 es capaz de trabajar con volúmenes de hasta 1 exbibyte[1] y ficheros de tamaño de hasta 16 terabyte.

Los extents han sido introducidos para reemplazar al tradicional esquema de bloques usado por los sistemas de archivos ext2/3. Un extent es un conjunto de bloques físicos contiguos, mejorando el rendimiento al trabajar con ficheros de gran tamaño y reduciendo la fragmentación. Un extent simple en ext4 es capaz de mapear hasta 128MiB de espacio contiguo con un tamaño de bloque igual a 4KiB.[2]

Puede usar la asignación persistente del espacio en disco ext4 permite la reserva de espacio en disco para un fichero. La actual metodología consiste en rellenar el fichero en el disco con ceros en el momento de su creación.

Ext4 hace uso de una técnica de mejora de rendimiento llamada Allocate-on-flush, también conocida como reserva de memoria retrasada. Consiste en retrasar la reserva de bloques de memoria hasta que la información esté a punto de ser escrita en el disco.

Ejemplo de Sistema Operativo que lo soporta

Ubuntu