martes, 12 de junio de 2012

Exposición--- ARCHIVOS TEMPORALES

ARCHIVOS TEMPORALES
 
 
DEFINICIÓN:
 
Los archivos temporales son aquellos archivos que puede ser creado por un programa cuando no se  puede asignar memoria suficiente para sus tareas o bien el S.O . En algunos casos son copias de seguridad realizadas antes de modificar algún archivo por motivos de seguridad, así en caso de perderse información u otros daños se puede restaurar el archivo en su estado original. Algunos programas crean archivos y no los eliminan. Esto puede ocurrir porque el programa se bloquea o porque el desarrollador del programa simplemente olvidó agregar el código necesario para eliminar los archivos temporales después de que el programa los ha creado. Los archivos temporales dejados a un lado acumulan con el tiempo mucho espacio en el disco aunque se puede recurrir a una serie de utilidades de sistema, llamadas limpiadores de archivos temporales o limpiadores de disco, que sirven para resolver este problema.
 
 
COMO ELIMINAR LOS ARCHVOS TEMPORALES:
 
Al borrar los archivos temporales, lo primero que debemos de ver es que S.O. es el que tiene instalado tu computadora, ya que no es todos son los mismos procedimientos, aquí unos ejemplos:
 
WINDOWS  7
  1. Cierre todas las ventanas y todos los programas abiertos.
  2. En Iniciar, donde dice "Buscar programas y archivos" escriba %TEMP% y pulse la tecla Enter. Nota: debe escribir también los signos "%" antes y después de "temp".
  3. Cuando se abra la ventana del Explorador de Windows, pulse CTRL+E (o seleccione desde el menú "Organizar", la opción "Seleccionar todo").
  4. Pulse la tecla SUPR y confirme el borrado de todo, incluyendo los ejecutables.
  5. Haga clic con el botón derecho sobre el icono de la "Papelera de reciclaje" en el escritorio, y seleccione "Vaciar la papelera de reciclaje".


En Windows Vista:
  1. Cierre todas las ventanas y todos los programas abiertos.
  2. En Iniciar, donde dice "Iniciar búsqueda" escriba %TEMP% y pulse simultáneamente las teclas CTRL + SHIFT y sin soltarlas pulse la tecla Enter (si pulsa solo Enter no tendrá derechos administrativos y no podrá borrar los archivos). Nota: debe escribir también los signos "%" antes y después de "temp".
  3. Cuando se abra la ventana del Explorador de Windows, pulse CTRL+E (o seleccione desde el menú "Organizar", la opción "Seleccionar todo").
  4. Pulse la tecla SUPR y confirme el borrado de todo, incluyendo los ejecutables.
  5. Haga clic con el botón derecho sobre el icono de la "Papelera de reciclaje" en el escritorio, y seleccione "Vaciar la papelera de reciclaje".


 Aquí podemos ver buenoa unk solo son dos ejemplos que no se eliminan de la misma manera.
 
 
Esperamos que todo lo publicado hasta ahora les sirva de algo, ya sea apara sus investigaciones o también de la misma manera para solo poder aprender un poco mas de la informatica y todo lo que la rodea.

jueves, 7 de junio de 2012

ACTIVIDADES PROGRAMADAS DE KAREL

PROGRAMA 1

La terea de karel es avanzar 6 cuadras y detenerse.

iniciar-programaciòn
inicia-ejecuciòn
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
apàgate;
termina-ejecuciòn
finalizar-programa.

PROGRAMA 2

La tarea de Karel es avanzar 6 cuadras y detenerse, pero en alguna de las esquinas que va a pasar hay un trompo que deberà levantar y dejarlo en la sexta esquina en donde va a detenerse.

iniciar-programaciòn
inicia-ejecuciòn
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
apàgate;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa


PROGRAMA 3

La tarea de Karel es avanzar 10 cuadras, en cada cuadra hay dos trompos o zumbadores que deberà ir levantando; luego, que gire 180º y regrese al lugar de donde partiò y en esa esquina dejar los 20 trompos que levantò.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa



PROGRAMA 4

Al iniciar su tarea, Karel tiene dos posibles opciones de su dirección u orientación, o inicia es dirección Este o inicia en direccion Norte. Si inicia en direccion Este, entonces debe de avanzar 6 cuadras, y dejar un trompo o zumbador durante su recorrido de 7 cuadras, pero si inicia en dirección Norte, entonces debe de avanzar 6 cuadras y dejar 2trompos en cada esquina durante su recorrido de 6 cuadras.

iniciar-programa
iniciar-ejecucion
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja.zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa


PROGRAMA 5

Karel se encuentra en direccion Este, en el limite  Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la misma esquina en que indica, deberá dejar un trompo cada dos cuadras, si aún le quedan trompos es  su mochila, debe de tener cuidado porque no esta seguro si tiene suficientes trompos o zumbadores en la mochila de trompos.

Iniciar-programa
Inicia.ejecucion
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecución
finalizar-programa


PROGRAMA 6

La tarea de karel es darle la vuelta a un cuadrado; representando con muros o bardas, la longitud de cada lado del cuadrado es equivalente a seis cuadras, en algunas esquinas o cuadras hay de un trompo o de a dos trompos que debera levantar es decir, que no en todas las cuadras, necesariamente, hay trompo (s), si encuentra trompo (s) que lo (s) levante

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
avanza;
avanza;
coge-zumbador;


PROGRAMA 7

karel se encuentra en direccion este, en el limite suroeste de la ciudad, su tarea es "mientras (tenga trompos en la mochila)" avanzar, e ir dejando un trompo en cada esquina, a partir de la misma esquina de donde arranca su tarea.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 8
karel se encuntra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norte a una distancia no conocida.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
apagate;
termina-ajecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 9
karel se encuentra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad, su tarea es vanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norte, a una distancia no conocida, pero en el camino hacia la barda, en algunas esquinas hay montones de trompos, en cantidades variables y no conocidas que debera estar levantando, al llegar al barda debera dejar todos los trompos que levanto y karel debe de girar a la derecha y moverse una cuadra al este.
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;avanza;

avanza;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 10

Karel se encuentra en direcciòn Este, junto a la parte exterior de la pared de  màs al sur de un rectangulo de dimensiones desconocidas, la tarea de karel es darle la vuelta a las cuantro paredes externas del rectangulo, y terminas en la misma esquina de donde arranco su tarea, solo que deberà quedar en direccion al Oeste, es decir  en una direcciòn contraria a la direcciòn con que arrancfarà su tarea. Ademàs tendrà que dejar un trompo en cada esquina de solamente las paredes verticales del rectàngulo.

inicia-programa
iniciar-ejecucion
avanza;(9 veces)
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;(4)
gira-izquierda;
avanza (10 veces)
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador(5 veces)
avanza;
gira-izquierda(7 veces)
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 11

Karel se encuentra en direcciòn Este y a una distancio no conocida, hay una barda que crece hacia el norte,a lo largo de esta barda,en alguna esquiena hay trompos que Karel deberà ir levantando y  al terminar la barda deberà deja en esa esquina todos los trompos que levantò, luego que Karel gire a la izquierda y se detenga despuès de avanzar una cuadra.

Iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza(2 veces)
coge-zumbador;
avanza;(2 veces)
coge-zumbador;

gira-izquierda;
avanza(7 veces)
coge-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;(7 veces)
deja-zumbador;(4 veces)

avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa


PROGRAMA 12

La tarea de Karel es recorrer a lo largo de una barda,hay dos trompos en cada esquina, incluyendo en la que inicia karel su tarea, estos trompos deben ser levantados y dejar todos estos  zumbadores en la siguiente esquina depues de que termine la barda.
la longitud de la barda es de 10 cuadras.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


PROGRAMA 13

La terea de Karel es darle la vuelta a las cuatro paredes o lados externos de un cuadrado de 6 cuadros por lado e ir levantando todos los trompos al terminar su tarea, Karel debe de quedar en la misma esquina es que inicio pero en direcciòn Oeste y levantar los dos trompos que hay en cada esquina.

iniciar-programa
iniciar-ejecucion
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 3 veces gira-izquierda;
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador

avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 3 veces gira-izquierda;
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 3 veces gira-izquierda;
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 2 veces coge-zumbador
avanza;
repetir 45 veces deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecuciòn
finalizar-programa

PROGRAMA 14

La tarea de karel es recorrer los cuatro lados del rectangulo y tomando en cuenta que en cada esquina de su trayectoria hay un trompo que debera ir levantando, incluyendo la esquina en que inicia su tarea. Al terminar el robot de recorrer los cuatro lados, debe dejar, en la misma esquina en que inicio su tarea, todos los trompos que levanto
en su recorrido.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
coge-zumbador;
avanza;
gira-izquierda;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

PROGRAMA 15

La tarea de karel es avanzar 15 cuadras y apagarse, ahi termina su tarea, pero en su trayctoria,cada 5 cuadras hay una barda de una cuadra de alto, que karel debe ir saltando para poder seguir avanzando
hasta completar su tarea de avanzar las 15 cuadras por la misma calle en que inicio su tarea.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    apagate;
    termina-ejecucion
    finalizar-programa

PROGRAMA 16

La tarea de karel es avanzar 6 cuadras para llegar en donde inicia una escalera de 7 escalones, luego subir los siete escalones de la escaleray termina en el ultimo escalon.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

 
PROGRAMA 17

La tarea de karel es avanzar con una trayectoria hacia la pared del norte del rectangulo al encontrar un trompo, karel lo debera reflejar en toda esa calle hacia el este, hasta llegar a la pared del este del rectangulo.

iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa



WIKIS
Un wiki o una wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por diversos voluntarios a través del navegador web, los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
La mayor parte de las implementaciones de wikis indican el URL de la página el propio título de la página wiki, facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web.
Además esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que se debe su mayor fama hasta ahora ha sido las creaciones de enciclopedias colectivas, la cual pertenece Wikipedia.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver que usuario realizo cada cambio; un wiki permite que se escriban artículos colectivamente por medio de un lenguaje de wikitextoeditado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada “página wiki” mientras el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es el wiki.
Características que define la tecnología wiki:
Facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas.
No hace falta revisión para que los cambios sean aceptados.
La mayoría de los wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario.
Aveces se requiere hacer login para obtener una cookie de “wiki-firma”, para autofirmar las ediciones propias.
“Algo muy importante que nosotros como usuario debemos saber es que muchas veces la información que ahí se almacena no es muy confiable.”